lk yazımız, eski bir dost hakkında. Öyle ki RPG denildiğinde, dinazor oyuncular hala ellerini ovuşturup inventory�lerini kontrol ederler. RPG oyunlarının kitabını yazmış bir şirketten bahsediyorum. Bitmeyen bir savaştan, "İsimsiz Kişiler"'den destanlar yazan bir şirket... Evet, bildiniz...
Black Isle Studios, artık yok. Şirketin kapandığı haberi, uzun zaman önce bizi şok etmişti. Interplay'in, Vivendi Universal Games ile olan sarsıntılı ortaklığı ve şirketin finansal sorunları göz önüne alındığında, Black Isle�ın sonu, resmi açıklamadan önce de az çok tahmin edilebiliyordu. Ama nereden bakılırsa bakılsın, Black Isle'ın ve onu oluşturan insanların, şimdiye kadar yapılmış en iyi ve en etkileyici rol yapma oyunlarından birkaçından sorumlu oldukları düşünülürse, stüdyonun kapanışının yarattığı kaybı hafifletecek pek sebep bulunmuyor.
Black Isle, hayatına Interplay'in RPG bölümü olarak başladı. Çekirdek ekip, 1987'de EA tarafından piyasaya sürülen Wasteland'in manevi devam oyunu olan, 1997 yapımı mükemmel postapokaliptik rpg Fallout'un geliştirilmesinde yardımcı oldu. İsterseniz biraz Fallout'tan bahsedelim. Açık-sonlu hikayesiyle ve S.P.E.C.I.A.L. karakter-yaratma sistemiyle(karakter özellikleri olan güç(strength), sezgi(perception), direnç(endurance), karizma(charisma), zeka(intelligence), çeviklik(agility) ve şans(luck) için kısaltmadır.) bilgisayar tarihinin en iyi rol yapma oyunlarından biri olarak akıllarda kalmıştır. S.P.E.C.I.A.L. ile attığını vuran bir keskin nişancı, ağır silah uzmanı, karizmatik bir diplamat, ya da bıçaklarını yanında ayırmayan bir avcı olabilirdiniz. Oyunun bir diğer özelliği ise, size ABD'nin hayli bozulmuş bir versiyonunda istediğiniz yere gitme özgürlüğü tanımasıydı. Pek çok ilginç insanla tanışıp sayfalarca diyalog okuyarak rol yapmanın dibine vurabilirdiniz. Zaten oyunun mantığı, üstünüze dalga dalga akan düşmanları teker teker temizlemek değil, araştırma yapmak, etrafınızı gözlemlemek, taraf seçmek ve nükleer savaş sonrası yaralarını sarmaya çalışan binlerce insanın arasında hayatta kalmaya çalışmaktı. Oyunu bitirdikten sonra da tamamen farklı bir karakter oluşturarak bambaşka bir oyun keyfi almak da mümkündü. Nitekim bu başarıdan sonra, oyunun ardındaki çekirdek ekip, resmi olarak "Black Isle Studios" ismini aldı. Takvimler 1998'i gösteriyordu. Fallout ekibinin çekirdek kadrosundan üç kişi, Interplay'i bırakarak o yılın başlarında Troika Studios'u kurdular. Fallout 2, senenin sonlarına doğru tamamlandı ve piyasaya sürüldü. İlk oyunun pek çok özelliğini bünyesinde bulundursa da, ne yazık ki orijinal Fallout'un açık-sonlu havasını devam ettirememişti ve daha çizgisel bir oynanışa sahipti.
Black Isle, 1998'de, Kanadalı yapımcı Bioware'e, yeni oyunlarında yardımcı oldu: Baldur's Gate. Piyasaya çıktıktan sonra, pek çok eleştirmen, Baldur�s Gate�in rol yapma oyunlarını bulundukları bataklıktan "kurtardığını" itiraf etti ve oyun, ödülden ödüle koştu. Bioware'in Baldur's Gate'te kullandığı Infinity motoru da, sonraki 5 sene boyunca Black Isle'in PC'deki rol yapma oyunlarına hayat verecekti. Tales of the Sword Coast, bu oyunlardan biriydi ve Baldur's Gate'in genişleme paketi olarak 1999 yılının başlarında piyasaya sürülmüştü. O yılın sonunda ise, Black Isle'in ikinci efsane oyunu doğdu: Planescape Torment...
Planescape Torment, Dungeons & Dragons'un artık kullanılmayan Planescape senaryosunun içeriğine sahipti. Hafızasını kaybetmiş ve yüzü yaralı bir adamı yönetiyordunuz (ki kendisi, Black Isle yapımcısı Guido Henkel'e tıpatıp benzer). Hafızanızı geri kazanmak için çıktığınız epik macerada, yaptıklarıyla tüm dünyayı etkileyen ve tarihi değiştiren çok yaşlı bir ölümsüz olduğunuzu öğrendiğiniz oyun, aynı zamanda mükemmel bir ahlaki karar sistemine sahipti ve sizi "Ben ya çok iyi olacağım, ya da çok kötü oynayacağım" kısır döngüsünden kurtararak tam anlamıyla iyi ya da katıksız bir kötü olabilmenize şans tanıyordu. Daha önce görülmemiş olan bu eşsiz özellikler, oyunu bir anda "best of..." listelerine taşımıştı. 1999, aynı zamanda Interplay'in, BioWare'in yeni oyunu olan Neverwinter Nights'ı dağıttığı yıldı. Ne yazık ki, bundan birkaç sene sonra, şirketler yollarını ayırdı. |
|
 |
|